チーム戦の代名詞とも言えるどろけい。
チーム戦の中では、ルールが比較的簡単で覚えやすいので、最初のハードルが低いのが魅力的です
しかし、ゲームへの理解が深まれば深まるほど、連携や戦略の幅が広がる奥深いゲームでもあります。
ぜひ、その奥深さを感じられるくらい、遊びこんでみてください。
基本ルール
- 追いかけるチーム(警察)と逃げるチーム(泥棒)を決める。
同数ではなく、2:3くらいの泥棒多めの方がおススメ。 - フィールド内に牢屋の場所を決める。
描いた円の中、砂場の中、木の周りなど - 警察は牢屋の中からスタートし、泥棒を追いかけタッチする。
- 泥棒はタッチされたら牢屋へ行き助けを求める。
- 逃げている仲間の泥棒が、牢屋内の捕まっている泥棒にタッチしたら、牢屋から逃げられる。
- 制限時間内に泥棒を全員捕まえたら警察チームの勝ち、一人でも生き残った泥棒がいたら泥棒チームの勝ち。
レベル1~ルールを覚える~
まずはルールを覚えないと始まりません。
ここでは戦略など気にせず、ルールを伝えていきましょう。
最初は大人対子どもで、両方の陣営の動きを身につけていくといいでしょう。
慣れてきたら、徐々に大人チームへ子どもを混ぜて、混合チームにしていきます。
最終的には、子ども対子どもでゲームが出来るようにしていきましょう。
レベル2~戦略を知る~
おそらく、ルールを理解し、子ども同士で対戦できるようになっても、ひたすら逃げて、追いかけて、たまに助けるくらいの状態だと思います。
そこで、レベル2では、戦略や連携があることを知り、それを使うと有利になることを体験する機会を作ります。
ここでは基本となる以下の戦略を伝えていきます。
警察:牢屋の守り、挟み撃ち
泥棒:隙をつく、同時突撃
以下説明していきます。
牢屋の守り:全員で追いかけては助け放題になってしまうので、守り役を決め助けに来た泥棒をブロックします。
挟み撃ち:追いかける時は、1対1で追いかけるより、一人が回り込み挟み撃ちをした方が捕まえやすくなります。
隙をつく:守りのいる牢屋へ、正面から助けに行っても返り討ちにあいます。自分の方を見ていない隙をついて助けに行くと成功率が上がります。
同時突撃:一人で助けに行っても中々隙はつけません。複数人で同時に助けに行くことで隙を作りやすくなります。
では、どうやって伝えるかですが、言葉で説明するよりも、実戦で使ってみた方が伝わります。
なので、大人が子どものチームに入り、作戦指揮をとりましょう。
理想は、泥棒・警察それぞれに大人が一人ずついると、より戦略的な戦いが経験できます。
始める前に作戦会議の時間を取り、牢屋の守り役や、突撃する時には同時に行くなど、役割分担などを話しておきます。
始まったら、挟み撃ちや、同時突撃、助けに行くタイミングなど、どんどん声を出して指揮していきましょう。
そして、ゲーム終了後は振り返りをします。
よかった動きなどを全体に伝えることで、戦略的な動きがわかってきます。
レベル3~自分たちで作戦を立てていく~
ある程度、戦略が身についてきたら、子どもたちだけでゲームが組み立てられるようにしていきます。
大人からの声掛けを減らしていき、自分たちで話し合いや号令をかけられるようにしていきましょう。
しかし、終了後の振り返りは大切で、試合のターニングポイントや、勝因、敗因を客観的に伝えることで、考えや戦略をより深め、発展させていくことが出来ます。
一回ずつのゲームが、積み重ねになっているのです。
その中で、新たな戦略や連携を伝えていくことで、動きの幅も増やしていきましょう。
戦略紹介
警察編
遊撃隊:牢屋からの中距離で泥棒を追い、牢屋がピンチの時には守りに回る。
追い込み:警察全体で、逃げにくい場所に追い込み一網打尽にする。泥棒の人数が減ってきたときに有効
フォロー:1対1を抜けられ、牢屋へ走り込まれたときに、他の子が先回りしてブロックに行く。「抜けられた!」「○○くんが行ったよ!」などの声出しが重要。
回り込み:牢屋へ突撃する隙を狙っている子に、気付かれないように近づく。
泥棒編
囮:一人で突撃すると見せかけ、牢屋の守りの注意を引き付ける。もしくは何人かの警察を引き付け、仲間が助けに行く起点を作る。
フェイント:1対1の時、フェイントをかけて抜ける。
人数不利を予防する:人数が減るほど、泥棒は不利になる。人数不利になる前に助ける視点を持つ。
助けるか逃げ切るかの判断:一人でも生き残れば勝ちなので、残り時間と状況を考え、時間を稼ぐか、助けに行くかを判断する。
発展ルール
- 追いかけるチーム(警察)と逃げるチーム(泥棒)を決める。
基本ルールより泥棒多めの方がおススメ。 - フィールド内に牢屋の場所を決める。
描いた円の中、砂場の中、木の周りなど - アジトを決める。
牢屋の対角など、離れた場所に設定。 - 宝物庫を決める
牢屋とアジト、どちらとも同じくらい離れている場所がおススメ。 - 牢屋の中に宝を設置。
ハンドボールサイズのもがおススメ。ボール、箱など持ちやすければなんでもOK。 - 警察は牢屋の中からスタートし、泥棒を追いかけタッチする。
- 泥棒はタッチされたら牢屋へ行き助けを求める。
- 逃げている仲間の泥棒が、牢屋内の捕まっている泥棒にタッチしたら、牢屋から逃げられる。
- 泥棒は宝をアジトに運ぶ。
- 宝を持った泥棒がタッチされたら、泥棒は牢屋へ、宝はその場に置く。警察は宝に触れてはいけない。
- 泥棒を全員捕まえたら警察チームの勝ち、宝をアジトに持ち帰ったら泥棒チームの勝ち。
少し難しいですが、ルールを理解できると、白熱すること間違いなしなので、ぜひやってみてください。
まとめ
いかがだったでしょうか?
鬼ごっこ系の遊びの中では、少し難しい分、面白さは無限に広がっていきます。
チームメンバーによって、チームの個性が出るのもとても面白いところです。
また、ここで紹介している人数や、牢屋などの場所の設定は基本的なものです。
子どもたちの発達や、人数、運動能力のばらつきにより、ちょうどよいバランスは結構変わります。
警察と泥棒のバランスが均衡するように、チーム人数、フィールド設定、制限時間を微調整していってください。
ぜひ、遊びこみ、その深淵に触れてみてください!
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